Se juega en el
ordenador. En un principio hay capacidad para cuatro Kitty avatares. Cada
uno de ellos puede estar guiado por varios jugadores. Sorteo grupos.
Se puede comenzar en cualquier casilla blanca del tablero, incluso encima de
cofres, preguntas o retos si estos están en este tipo de casillas. La misión
del juego es rescatar a una princesa capturada. Ver la introducción.
Caso de no conseguirse
esto, hay otros objetivos secundarios. La partida la ganaría el que obtuviera
más puntos. Estos se indican en el marcador. •
A todos los efectos el
director es el árbitro y conductor de la partida, sus decisiones deben ser
obedecidas por el resto de los jugadores, dado que se presupone su neutralidad.
En el caso de que se presentara alguna contingencia no especificada en el
reglamento o una situación que se prestara a ambigüedad o confusión en su
interpretación el director o juez decidirá sobre que debe hacerse, sentando
jurisprudencia. Podrá contar con ayudantes que le ayuden a dirigir la partida
en casos especiales. Estas decisiones podrían ser distintas para otras
partidas dependiendo del director salvo que se incluya en el reglamento. El
Juez también se encargará de hacer las preguntas y elegir las claves de piedras
y misión de los equipos. Se le supone totalmente neutral respecto de los
diferentes participantes. Estos se comprometen a aceptar
las reglas al aceptar jugar.
•Como previamente se
ha indicado, caso de que transcurra el tiempo pactado o no pueda terminarse la
partida sin lograrse el objetivo principal el ganador se decidirá según los
puntos obtenidos. La forma de sumar puntos es:
•Por cada piedra
preciosa mágica independientemente de si se obtiene repetida o no se sumarán 50
puntos.
•Del mismo modo. Por
cada sello obtenido 75 puntos. Por cada corona 100 puntos. Por cada victoria
contra monstruos de cualquier tipo que produzca su eliminación vendrá indicado
en el marcador. Por cada pregunta acertada se sumarán 20 puntos. Por cada
Kittychizo que se consiga, incluyendo los tres iniciales 100 puntos. Por cada
reto resuelto con éxito 50 puntos. Preguntas , retos y los tres Kittychizos
iniciales son las únicas puntuaciones que no se pierden si se elimina al
Kittyavatar.
•Un objetivo
primordial es ir acertando preguntas cuando se visiten las casillas
marcadas con interrogantes, de este modo se obtiene una carta guay, de fallarse
la pregunta habrá de elegirse una carta chunga, estas cartas pueden ser de
varios tipos, el director del juego irá aclarando su utilidad y cuantas de cada
tipo se pueden poseer a la vez.
•Por eliminar a un
jugador rival se pierden 500 puntos por insolidario. Pero pueden cogerse sus
pertenencias.
•Cada vez que te
maten pierdes todo a excepción de lo que indican las reglas y restas 300
puntos. Excepto con la carta Kittyresurrection que te permite volver a la vida
con los mismos valores y pertenencias que tenías cuando te mataron. Si te
hubiera matado otro jugador debería volverte a eliminar para lograrlo de modo
definitivo.
•Por liberar a la
princesa, se sumarán 5000 puntos y victoria en la partida. Otras puntuaciones y
bonificaciones se indican durante el juego.
•Los jugadores ,
podrán ser individuales o tener varias personas, hasta un límite de cuatro.
Definimos jugador como a cada una de las Kittyavatares que participan en la
partida independientemente de las personas que conforme el equipo que utiliza a
esta. Tendrán tres puntuaciones básicas iniciales, los puntos de destreza, los de vida y los de suerte. Ninguno podrá exceder
sus valores iniciales salvo indicación del juez. Los jugadores podrán aliarse
entre sí contra otros, pero no podrán ayudarse contestando preguntas. Podrán
intercambiar cartas y objetos(nunca Kittychizos) pero no
regalarlos.
•Puntos de destreza, para empezar se dará a
cada jugador la posibilidad de conocer sus puntos para la lucha y pruebas de
habilidad de tres formas posibles.
•La más conservadora,
aceptando una puntuación inicial de 9 puntos de destreza
•La de riesgo medio.
Lanzando un dado y sumando 5 al resultado
•La de riesgo alto,
lanzando dos dados y sumando 2 al resultado.
•La de altísimo
riesgo tirando tres dados.
•Esto es así dado que
a más riesgo asumido más recompensa o mayor pérdida. La máxima puntuación
posible de la opción B sería de 11 puntos y la mínima de 6. Por
el contrario, la mayor puntuación posible de la opción C sería de 14 puntos
y la menor de solamente 4. Y la opción D tendría como máxima
puntuación 18 puntos y como mínima 2.
•Para los puntos de vida que representan tu
fuerza y resistencia, si se reducen a cero el kittyavatar muere. Se procederá
de forma similar. Solo que las opciones son:
•La conservadora,
otorga de comienzo 12 puntos de vida
•La de riesgo medio ,
lanzar un dado y sumar 9 puntos a lo obtenido
•La de riesgo alto,
lanzar dos dados y sumar 5 al resultado
• La de altísimo
riesgo lanzar tres dados y sumar 3 al resultado.
•De esta forma
tenemos que en la opción B puede conseguirse un máximo de 15 y un
mínimo de 9. Con la opción C el máximo sería de 19 y el mínimo
de 7. Y con la opción D el máximo pasaría a ser 21 y el mínimo
6.
•Puntos de Suerte. Este valor tendrá una
opción moderada de empezar con 10 puntos. Una de riesgo lanzando un dado y
sumándole 6 al resultado. Una de alto riesgo, lanzando dos dados y
sumando 3 al resultado o una de altísimo riesgo tirando tres dados. Este valor
será importante cuando tengas la opción de probar si tienes suerte o bien se te
indique que debes hacerlo.
•Cada vez que pruebes
tu suerte restarás 1 punto de su valor, ya que cuanto más confíes en ella más
posibilidades tendrás de que te falle. Por ejemplo si haces una mala
tirada de dados para mover podrás probar tu suerte para volver a tirar uno de
ellos. Pero no podrás probar tu suerte en el caso de que quieras cambiar una
tirada de dados para combates o de probar la misma suerte o la habilidad. Podrá
probarse también para librarse de los efectos de una carta chunga o si esta
misma carta le pide que la pruebe. Contra enemigos mágicos sólo podrás
probar tu suerte si tienes objeto o kittychizo especial como un
trébol.
•Los jugadores
podrán elegir opciones distintas para el ataque y/o la vida. Por ejemplo, puede
que en ataque elijan la opción A, para calcular la vida prefieran la
C y en la suerte opten por la B. Las puntuaciones
iniciales no se podrán cambiar con procedimientos como probar la suerte o
ninguna bonificación de forma permanente salvo que el director de la partida o
el juego indiquen otra cosa.
•
•Para comenzar el
juego se echará a suertes con una tirada previa de los dos dados, el número más
alto gana, ( aquí tampoco vale probar la suerte puesto que aun no ha comenzado
oficialmente la partida) caso de empate procederían a tirar de nuevo aquellos
que hubieran empatado. Después por turnos, se tirarán ambos dados para mover.
Se podrá comenzar en las casillas en blanco del tablero que se desee por parte
de cada jugador. Caso de que dos o más jugadores quisieran empezar en la misma
se sortearía lanzando dados, ganando quién obtenga la mayor puntuación. Se podrá
empezar directamente encima de pregunta, reto o cofre, si se falla, en el
siguiente turno no se podrá volver a esa misma pregunta, reto o cofre.
•Si se olvida de que
se tiene una determinada carta, objeto, habilidad o kittychizo y no se emplea,
será como si no se poseyera. Por ejemplo, si un kittyavatar tiene
un escudo y recibe el ataque de un arco, caso de no mostrar el escudo y
declarar que se protege con él, este no podrá evitarle ningún daño ocasionado
por las flechas. Sucederá igual si tiene armas ofensivas y se olvida
de emplearlas, kittychizos, etc. Se deben apuntar las cartas,
objetos y demás elementos que se tengan. El juez no está obligado ni tiene
por misión recordar a cada jugador con que cosas cuenta, pudiendo hacerlo
sólo si lo estima conveniente para el desarrollo de la partida. Sí
vigilará para que cada participante no exceda el número de cartas u
objetos máximo 4 en cada caso de no recibir otras indicaciones en el juego. Los
demás jugadores también deben estar atentos a eso por su propio interés
para evitar que les hagan cualquier tipo de trampa.
••Los jugadores solo
podrán avanzar por las casillas de color blanco salvo que vayan obteniendo
cartas, joyas o kittychizos que les permitan hacerlo por las de otros
colores.
•Desierto por las
casillas amarillas o canela
•Montañas casillas
marrones
•Villas y pueblos casillas
rojas
•Paso del glaciar por
las azul claro o gris
•Bote por las casillas
azules
•Bosque por las
casillas verdes
•Pantanos o ciénagas
por las casillas moradas
• CATÁLOGO
DE CARTAS QUE HAY: PERMANENTES
• BOTE
• GLACIAR
• DESIERTO
• BOSQUE
• PANTANOS
• MONTAÑAS
• VILLA
• OBJETOS
ESPECIALES
• POCIÓN
RECUPERA VIDA
• POCIÓN
ANTIKITTYZOMBIE
• AMULETO
PARA HACER ARMAS MÁGICAS
• KITTYTRAJE
• COMIDA
• TRÉBOL
• LLAVE
• ARMAS
• OBJETO
EN AZUL USO PERMANENTE
• CATÁLOGO
DE CARTAS QUE HAY: DE UN SOLO USO
• 1
RESPUESTA ACERTADA
• DOBLE
MOVIMIENTO
• EVITAR
ARENAS MOVEDIZAS
• JUEGA
OTRA VEZ
• +3
EN BATALLA
• USO
DE KITTYCHIZO AVANZADO
• FAYRYKITTY
CARTA QUE QUIERAS
• KITTYRESURRECTION
• KITTYBERSERKER
• KITTYTRAVEL
• ESCAPAR
BATALLA
• PIEDRAS
• DISCOS
• CORONAS
• PUEDEN
TENERSE SIN LIMITACIÓN
• Armas se podrán tener un máximo de tres que se
indicarán en el catálogo de armas. La armadura es una
excepción, a efectos de llevarla se considera un objeto. Sólo se podrá emplear
una arma ofensiva por combate al mismo tiempo, aunque se tengan dos diferentes.
El caso de las armas arrojadizas es algo peculiar. Por ejemplo el kittyarco,
podrá usarse hasta a tres casillas de distancia de un adversario,( las casillas
se medirán usando las que haya entre uno y otro jugador sin contar en la que
estén situados cada uno) pero a mayor lejanía menos daño hace y más posibilidad
de error. Caso de ser atacado no se podrá emplear salvo teniendo un trébol, o
kittychizo adecuado, de ser así se entenderá que el enemigo está a una casilla
de distancia y se le podrá atacar hasta con dos flechas seguidas. Con el arco
además, se podrá atacar antes de mover cuando llegue el turno del jugador que
lo posea. Si tiene un rival a distancia de tiro podrá efectuar tres ataques con
el arco sin que su adversario pueda responder, aunque este tuviera otro arco.
En este caso no se consideraría un combate sino una emboscada. Terminados los
tres lanzamientos de flechas el jugador que ha llevado a cabo la emboscada
podrá mover e incluso atacar a su enemigo si lo desea, de la forma
convencional. No podrá atacar nuevamente con el arco, debería hacerlo cuerpo a
cuerpo y con otro arma si la tuviera o recordase emplearla. El combate ya sería
uno normal. Sin embargo el arco no sirve cuando las piezas están pegadas sin
casilla de separación. Con Kittylanza y Kittydaga sucede de forma similar, pero
hasta una distancia de 2 casillas. Salvo que si se arrojan y se falla o no se
mata al adversario se pierden salvo kittychizo u otra circunstancia en el juego
que indique lo contrario. Lo mismo suceden con las flechas.
• Casillas
marcadas con una R son las que corresponden a retos, si se quiere aceptar un
reto de él podrán obtenerse cosas buenas, malas o indiferentes, no hay que
acertar pregunta para someterse al reto ni se les puede influenciar de ningún
modo con kittychizos, cartas u objetos. Salvo que el mismo reto dijera otra
cosa. Aunque hay un número limitado de ellos de cinco por partida y equipo y
solo se podrán intentar en el mapa y la guarida. Caso de dudas se procederá
según indique el juego mismo o el director de la partida. Además de lo obtenido si se supera, un reto
conseguido bonifica con 20 puntos. Si el kittyavatar es liquidado, y vuelve a
jugar no perderá las puntuaciones obtenidas por resolver retos, pero si las recompensas
que este le de, tampoco, podrá volver a poder hacer 5 retos. Solo a los que le
quedasen por elegir. Por ejemplo, si matan al kittyavatar cuando hubiera
intentado ya 2 retos, solo podrá intentar 3
cuando vuelva a jugar.
• Se deberán acertar preguntas para abrir cofres y
otros elementos de pantallas posteriores o bien para obtener cartas. Una vez
contestada la pregunta, ya sea con acierto o fallo, no se puede quedar sobre
ella y/o volver a la misma en el siguiente turno. Debiendo ir a otro lugar.
Caso de acertar un cofre se puede levantar y ver el contenido, si es una puerta
u otra cosa que requiera llave, deberá tenerse este objeto. Si es un
interrogante se obtendrá carta Guay, caso de fallar una pregunta se deberá elegir
una carta Chunga. Caso de fallar en un cofre u otro elemento no ocurre nada,
simplemente se pierde la ocasión de obtener lo que haya en él.
Independientemente de en qué situación se produzca, un acierto en pregunta
bonificará con 10 puntos.
• Un
combate en general consiste en lo siguiente. Se harán asaltos por turnos o
hasta que se liquide a algún adversario, el jugador que ataque lanzará dos
dados y sumará su fuerza de ataque al resultado, el que defiende hará lo mismo.
Se comparan ambas tiradas. Por ejemplo:
• Atacante
con destreza 10 ha sacado 7 con los dados, 10 +7 = 17 es su fuerza de ataque.
SI tuviera por ejemplo kittyespada suma 5 a esta. Fuerza de ataque 22.
• Defensor
con destreza 8 ha sacado 9 con los
dados 8 + 9 = 17 Como la fuerza del
atacante es de 5 puntos mayor, le restaría esa cantidad a los puntos de vida
del enemigo, como la kittyespada añade
otros 3 puntos de daño si se gana el asalto
serían 5+3 =8 puntos de resistencia o vida perdidos por el enemigo.
• Otro
ejemplo, el enemigo tienen destreza 13 y resistencia 13 y tú destreza 10 y
resistencia 10. Si el enemigo saca un 8 con los dados tendría 13+8 =21. Si tu
sacas un 9 sería 10+9 = 19. En este caso el jugador perdería 2 puntos de vida.
Pero supongamos que el jugador tiene un escudo que utiliza y le resta 4 puntos
de daño . En este caso 2-4 =-2, lo que significa que no pierde ningún punto de
vida. Ojo, aunque el resultado de negativo eso no significa que en lugar de
perderlos los gane.
• El
que ataca ( caso de que luche contra otro jugador)puede abandonar el combate si
este le va mal. También tiene la ventaja de golpear primero, caso de que en el
primer asalto sus puntos de ataque fueran menores a los del defensor no sufrirá
ninguna penalización en sus puntos de vida, en el asalto siguiente esta ventaja
se pierde. Si se posee algún kitychizo adecuado para combates y se es atacado esta
ventaja no existirá para el enemigo. Después, caso de tener desventaja de
puntos de ataque el atacante perdería esa cantidad en sus propios puntos de
vida en la forma habitual. La distancia
a la que esté el enemigo o quién ataca primero vendrá especificada en cada caso
o bien será indicada por el juez de la partida. Caso de verse en desventaja el
atacante si aun no ha tirado podrá escapar. Cuando se enfrentan dos jugadores,
si se mata a otro jugador se penalizará con 200 puntos al atacante, si vence el
que se defendía no sufre penalización. En caso de luchar contra monstruos se
deberá terminar la lucha hasta que alguno sea liquidado, salvo que se tenga
carta u otra cualidad especial.
• Pero
lo importante para rescatar a la princesa es conseguir una serie de cartas y
objetos imprescindibles para burlar la prisión que la retiene. Los jugadores
son libres de intercambiarse cartas u otros objetos si así lo desean, pero no
de regalárselos, teniendo siempre que dar algo a cambio, el director de la
partida podrá sugerir o valorar la idoneidad de las permutas.
De lo necesario para triunfar tenemos que, en primer
lugar, acceder a la guarida que custodia los elementos necesarios para liberar
a la princesa.
• La
guarida permanece cerrada por una combinación de cuatro piedras preciosas
mágicas, que pueden ser cualquiera de seis existentes. La combinación en
cuestión la elegirá el director de juego antes de empezar la partida, las
piedras deberán ser distintas entre sí y no repetirse en la combinación, siendo
esta secreta para las Kittys, salvo que obtengan una carta o tengan un
kittychizo que les permita la revelación de alguna de estas piedras. Una vez
llegado al laberinto ver como sortear ese nivel aquí
• El
director elegirá que piedra revelar en cada caso. Se lo dirá al jugador en
cuestión que obtenga la preceptiva carta o kittychizo sin que los otros
jugadores lo sepan. Cuantas más piedras
se posean, más posibilidades de acertar la combinación. Las piedras son:
• Diamante
• Rubí
• Esmeralda
• Zafiro
• Topacio
• Amatista
• Hay
una piedra, llamada Kittysofal que se podrá transformar en cualquiera de las
anteriores, una vez transformada este cambio será permanente y deberá decidirse
a cuál piedra se desea convertir al punto de ser conseguida o bien contará como
un objeto hasta que sea transformada sin añadir puntos al marcador ni otras
bonificaciones como kittychizos.
• Estas
piedras se consiguen llegando hasta el cofre o pieza que ejerce dicha función y
ocupando esa casilla se responda acertadamente a una pregunta, no se puede ir
al interrogante, reto o cofre para responder pregunta o asumir reto, y en el
siguiente turno mover de forma que se vuelva a misma casilla, se deberá ir a
otro distinto o no se podrá tratar de conseguir pregunta hasta el siguiente
turno. Cuando se formula una pregunta a un participante este tiene cinco o más
opciones posibles de respuesta, la pregunta será escogida al azar por el
jugador que debe responderla eligiendo un número en un rango que le será
indicado por el juez, del 1 al 100, al 150, etc., dependiendo de las preguntas
existentes. Cada vez que se haga una pregunta o reto, tanto si se acierta como
si se falla, esa pregunta o reto en particular quedarán descartados. En los
cofres, caso de acertar el jugador se apropia de lo que hubiera en ese cofre,
desapareciendo este del juego.
• Caso
de fallar no se puede obtener la piedra ni mirar dentro del cofre, dado que no
se ha podido abrir. Cuando un jugador consiga algunas piedras (mínimo de cuatro
distintas obviamente) y trate de abrir alguna de las puertas de la fortaleza el
director no estará obligado a desvelar que piedras concretas son, dirá al jugador “pasa” o “no puedes pasar”.
El director en ningún momento tendrá que informarle sobre que piedras o piedra le faltan, eso sí,
si lo desea, el master podrá decirle, por ejemplo “tienes dos piedras correctas y dos incorrectas”,
pero sin precisar a cuales se refiere.
De este modo los otros jugadores no obtienen ningún beneficio que les de
ventaja sobre el que lo haya intentado antes.
• Por
su parte cada piedra tiene, de forma individual o combinada con otras, ciertos poderes
y habilidades para su poseedor que se indican en ciertas partes del juego, amén
de su utilidad para formar la clave de la entrada al segundo nivel y de su
valor en puntos al ser obtenidas:
• Diamante:
Permite ir por glaciares.
• Rubí:
Permite ir por zonas montañosas y villas.
• Esmeralda:
Permite ir por bosques.
• Zafiro:
Permite ir por aguas de ríos, lagos y mares.
• Topacio:
Permite ir por desierto.
• Amatista:
Permite ir por pantanos.
• Se
pueden elegir tres conjuros kittychizos básicos al empezar, por cada piedra
distinta que se consiga puede añadirse
otro más. Para pasar de sencillo a avanzado o a profesional se darán las
indicaciones durante el juego. Por conseguir
paso de pantalla, sellos o coronas. Cada vez que se usa un conjuro
sencillo se gastarán 2 puntos de vida, excepto los conjuros de curación y Ñam,
Ñam. Para los avanzados se gastarán 4 puntos de vida exceptuando los
anteriormente mencionados. Para los profesionales el gasto será de 6 puntos de
vida. No se podrán usar conjuros sencillos si se tienen menos de 4 puntos de vida,
ni avanzados si se tienen menos de 6 puntos de vida, ni profesionales si se
tienen menos de 8 puntos de vida.
• En
caso de que dos jugadores se enfrente con kittychizos y hubiera conflicto de
poderes entre ambos el juez de la partida indicará cual predomina en cada caso
analizando las circunstancias de ese enfrentamiento en cuestión. Lo cual no
tendría porqué sentar precedente sobre si un kittychizo es superior a otro.
• Básicos.
Avanzados. Profesionales.
• 1
Dominio armas: mejora tu destreza en 2 puntos para la lucha con armas, siempre
y cuando estas afecten a tu enemigo y también la precisión incrementando 2 puntos a tu destreza cuando tengas que
arrojar cualquier tipo de arma incluidos proyectiles o bolas de fuego mágicas.
Tienes la opción de usar el arco al principio de cada combate si tienes uno y
afecta a tu enemigo. Puedes recuperar siempre la kittylanza y la kittydaga al
arrojarlas si eliminas al enemigo. Puedes recuperar siempre la kittylanza y la
kittydaga al arrojarlas. Tus armas sirven para luchar contra criaturas mágicas.
Salvo las guardianas de la última pantalla. Sumas 4 puntos a la destreza para luchar y
arrojarlas, te suma 2 puntos a tu
destreza aun estando desarmado. Multiplica por 2 el daño hecho a las criaturas
mágicas incluidas las guardianas de la última pantalla y por 3 al resto.
• 2
Buen rollo: Puedes entrar directamente en villas y pueblos. También dominar
animales normales así como personas,
(excepto kittyavatares con defensa mágica básica) y ordenarles que te ayuden
o no ataquen (a los kittyavatares solo podrás ordenarles que no te ataquen)
sacando una tirada menor que tu suerte con los dados. Dominas monstruos niveles 1 y 2 y elementales fuera
de su territorio y evitas sus ataques sacando una tirada menor que tu suerte. A
kittyavatares sin defensa mágica avanzada ( pudiendo ordenar a estos solamente
que no te ataquen si su defensa mágica es básica y si carecen de ella solo podrán darte un arma,
nunca un objeto, carta, piedra, sello o disco clave). Dominas y evitas el
ataque de elementales en su territorio, Kittydemoness normales sacando una
tirada menor que tu suerte con los dados. Al resto de las criaturas (no
guardianas de la ciudadela que no son dominables) las dominas sin necesidad de
probar tu suerte. A Brujas, Dragones, Fantasmas y Vampiros probando tu suerte.
A kittyavatares sin defensa mágica profesional ( solo con avanzada que no te
ataquen y/o te den un arma. Si carecen de defensa mágica también que te
entreguen un objeto, nunca una piedra, disco u otro elemento clave)
• 3
Curación, puedes recuperarte de heridas tras combates y accidentes, si sales
vivo de ellos recobrando 2 puntos de vida. Con poción anti kittyzombie te dará
4 puntos de vida aunque la bebas para no contagiarte y no como poción normal. También
puedes multiplicar por 2 los efectos de
las pociones. Si te hiere una Kittyzombie
evitas contagiarte aun sin poción. Puedes recuperar hasta 4 puntos de
vida perdidos tras un combate. Multiplicas
x 3 los efectos de las pociones para recuperar puntos de vida.
• 4
Escapismo y habilidad. Levitar de agujeros o salir de arenas movedizas y otro
tipo de trampas salvo que sean mágicas. Te puedes sumar 2 puntos extra a tu
destreza cuando haya que probar a hacer alguna cosa que requiera habilidad
excepto para luchar. Puedes sumar 3
puntos extra a tu destreza para situaciones anteriores. También salir de las
trampas mágicas y abrir puertas sin
llave. Puedes sumar 5 puntos a tu destreza para situaciones anteriores.
• 5 Supervivencia.
Puedes adentrarte en territorio hostil sin carta o piedra pero no quedarte
en él ni aceptar reto o contestar
pregunta ni abrir cofre. Por ejemplo, puedes atravesar una zona de desierto
aunque no tengas carta o piedra para ello, pero solo para ir de un lugar en el
que puedas estar a otro en el que también puedas quedarte. Puedes quedarte en
territorio hostil y no solo atravesarlo, pero sin poder coger pregunta, ni
cofre, ni reto. Puedes hacer lo mismo
que si tuvieras la piedra o carta indicada para ese terreno hostil.
• 6
Ñam, ñam. Te permite ignorar penalizaciones por hambre y puedes comer en cada
turno que tengas sumando 1 punto a tu vida, cada vez que no tengas que luchar
ni sufras ningún percance. Este conjuro multiplica por dos las bonificaciones
de cartas de comida que obtengas, al comer por cada turno sin luchas ni
percances sumarás 2 a tus puntos de vida. Multiplicas las bonificaciones de
comida que obtengas por 3. Al comer por cada turno sin luchas ni percances
sumas 3 puntos de vida.
• 7
Velocidad absurda. Puedes avanzar multiplicando por 2 la tirada de los dados. Puedes
avanzar multiplicando por 3 la tirada de los dados. Puedes tele transportarte a
donde quieras ir siempre y cuando puedas estar en ese sitio, el mismo efecto de
la carta kittytravel.
• 8
Ataque mágico. Puedes lanzar bolas de fuego con un daño máximo de 3 puntos al
enemigo si logras una tirada con ambos dados menor o igual que tus puntos de
destreza. El daño se incrementa a 5 puntos con la tirada de dos dados si esta
es menor o igual que tus puntos de destreza. El daño sube a 7 puntos con la
tirada de los dados si esta es menor o igual a tus puntos de destreza. Si es un
punto mayor dañarás al enemigo con 3 puntos de daño.
• 9
Defensa mágica. Te permite probar tu suerte, restándole 1 a esa tirada. Si
tienes un trébol aumentas esto a 2 puntos y restas 2 a las tiradas de probar tu
suerte, si te arrojan una bola de fuego o cualquier encantamiento que precise
sacar una determinada cantidad. Para lo anterior, te permite probar la suerte
restándole 2 a la tirada. Potencia el trébol a 3 puntos. Evita ser controlado o
sugestionado por otros Kittyavatares con el mismo nivel de conjuro de Buen
rollo. Para ataques mágicos de cualquier enemigo al probar suerte, restando 3 a
la tirada, si tienes un trébol puedes restar 5. Anula el conjuro de Buen rollo
de un grado equivalente.
• 10
Sabiduría. (Sin importar su grado no se puede lanzar dos veces sobre la misma
pregunta). Caso de que falles una
pregunta tienes otra oportunidad de responder. Caso de que falles una pregunta
tendrás dos oportunidades de responder de nuevo. Podrás saber una piedra de la
combinación que abre la puerta a la siguiente pantalla, pero no de otra
distinta. Caso de que falles una
pregunta tendrás otras tres oportunidades de responder. Puedes saber dos
piedras de la combinación que abre la puerta a la siguiente pantalla pero no de
otras distintas a esas.
• Por
cada elemento tal como piedra, sello o corona distinta obtenida se incrementa
un grado, también al pasar de pantalla. O bien por otro tipo de bonificaciones
destinadas a tal efecto. Por cada uno de estos que se sube se obtiene un nuevo
título, según los kittychizos que se dominen. Eres un Kittychicero
• 1
Pardillo 1 Gran Maestro
novel 1 Ultra Maestro
• 2
Incipiente 2 Gran Maestro junior 2 Ultra Maestro superior
• 3
Debutante ( se empieza con este grado)
3 Gran Maestro sénior
3 Caballero Ultra Maestro
• 4
Novato 4 Gran Maestro
veterano 4 Barón Ultra Maestro
• 5
Iniciado 5 Gran Maestro
iniciado 5 Conde Ultra Maestro
• 6
Aventajado 6 Gran Maestro
aventajado 6 Marqués Ultra Maestro
• 7
Experto 7 Gran Maestro
experto 7 Duque Ultra Maestro
• 8 Sabio
8 Gran Maestro sabio 8 Príncipe Ultra Maestro
• 9
Maestro 9 Gran Maestro de honor 9 Rex
Ultra Maestro
• 10 Gran Maestro 10 Gran Maestro
Cum Laude 10 Imperator Ultra Maestro Supremo
• Sólo
se podrá pasar a un kittychizo avanzado cuando se haya obtenido antes su
versión básica. De no ser así, el kittychizo obtenido será también básico. Pudiendo escoger si se quiere añadir
un kittychizo básico más o bien hacer avanzado alguno que ya se tuviera. O bien
de tenerse un kittychizo avanzado se
podría optar entre subirlo a profesional
o bien añadir otro kittychizo que no se tuviera con el grado de básico, etc. Si
por cualquier causa se pierde una piedra, disco o corona salvo que se tuviesen
repetidos, o se recibe alguna penalización al respecto, también se podrían perder
los kittychizos o su grado de dominio.
• Bonificaciones,
podrás sumar puntos a tus puntuaciones iniciales de destreza, vida y suerte,
según asciendas en la escala de grados:
• Si
alcanzas el grado de Gran Maestro, al completar los diez kittychizos básicos
podrás sumar, 1 punto permanente a tu vida.
• Por
cada grado que subas a partir de Gran Maestro Novel añade 1 punto permanente a
tu destreza.
• A partir del grado de Gran Maestro iniciado
podrás sumar 1 punto permanente a tu suerte.
• A
partir de Ultra Maestro por cada grado que subas podrás añadir 1 punto más a
tus tiradas cuando luches o restarlo cuando pruebes tu suerte o tu habilidad.
• MUY
IMPORTANTE. No se puede ascender a la
categoría de Gran Maestro hasta que no se dominen los diez kittychizos básicos,
aunque se tuvieran ya algunos avanzados o incluso profesionales. Igualmente no
se podrá avanzar hasta la categoría de Ultra Maestro hasta que no se dominen
los diez Kittychizos básicos y los diez avanzados. Aunque se tuviera alguno
profesional.
• Las
cartas guays especifican si son de un solo uso o permanente, en caso de duda el
juez de la partida resolverá.
• Las
cartas chungas se aplican directamente y son todas de un solo uso.
• Otras
cartas importantes son por ejemplo:
• Trébol
de cuatro hojas, al obtener esta carta tendrás suerte. El trébol permite
recuperar tus valores de suerte a los iniciales. Caso de que en algún apartado del juego se te
pregunte si lo posees, podrás utilizarlo. Ejemplo: cuando debas probar tu
suerte para restar 1 punto a esa tirada.
Pero si se usa para una cosa de estas una vez el trébol se marchita y se
pierde. Combinado con algún kittychizo
puede aumentar su poder.
• Llave,
una vez dentro de la fortaleza es una carta que permite abrir una mazmorra tras
contestar acertadamente una pregunta. La llave no funciona si se falla, y si no
se posee llave no se pueden intentar abrir las puertas de la guarida o de la
mazmorra, salvo kittychizo adecuado. La llave se puede usar varias veces.
• Poción.
Evita ser convertido en Kittyzombie, aquí no sumará puntos de vida salvo
kittychizo que diga lo contrario. Puede sumar 4 puntos de vida si se bebe de
forma normal.
• Comida.
Da 3 puntos de vida o bien evita que se pierdan si se debe comer. El kittychizo
adecuado potencia su valor o permite ignorar penalizaciones.
• Kittytravel
cuando vale como Levitación, se sale del foso, si se ha caído en él además de
poder transportarse. Sin esta carta para salir se debe lanzar un dado y sacar
un seis. Cada vez que no se logre se restarán dos puntos de vida pudiendo morir
allí dentro de hambre o aburrimiento.
• Descartes. Cuando se va a sobrepasar el límite de cartas
u objetos en el turno del jugador, este deberá descartarse obligatoriamente
pudiendo emplear esa carta si la situación procede. (Por ejemplo si se descarta
de una poción podrá beberla antes y sumar 4 puntos de vida, aunque eso no le
inmuniza contra una herida de kittyzombie caso de no haberse producido esta).
Si es una carta de armamento debe dejarla sin más. Caso de eliminar a otro
jugador podrá usar cartas de este pero respetando el máximo de cartas y no pudiendo
usar en el momento aquellas del vencido de las que deba descartarse.
• Puede
elegir si se queda o no con las cartas del jugador que ha eliminado, si este
otro jugador tenía piedras preciosas estas se sumarán a las que tenía su
vencedor, sin necesidad de dejar ninguna y obteniendo todos los beneficios
asociados a las mismas caso de que estos no hubiera sido utilizados con
anterioridad.
• La
carta de teletransporte sirve para levitar y transportarse del foso dentro de
zonas accesibles de la fortaleza o ciudadela , usándose solamente como carta de
teletransporte fuera de estas.
• Caer
en arenas movedizas, si no se tiene carta que salve o no se saca un cinco, se
permanecerá hasta un máximo de 5 turnos atrapado, y perdiendo 2 puntos de vida
por cada intento fallido y si no se muere pudiendo salir al sexto . Mientras se
esté dentro un jugador no podrá ser atacado salvo que se use contra él un arco.
• Elementales Destreza 12 Resistencia 12. Además de
sus puntuaciones de destreza y vida te quitaran 5 puntos extra
independientemente del resultado del combate si sacan un cinco en una tirada.
Además de criaturas mágicas son
particularmente peligrosos si luchas con ellos en su territorio. Por ejemplo,
un elemental del bosque en el bosque o uno del agua en el agua, uno de tierra
en las montañas, de fuego en el desierto y del viento en zona neutral. Doblará
sus puntos de destreza y Resistencia y
podrán también doblar entonces el daño extra a 10 puntos sacando un 5 o
6 con el dado. Una piedra adecuada, un escudo mágico, un kittychizo adecuado o
un traje te protegerán.
Kittyzombies Destreza 10
Resistencia 10. Están encerradas en las mazmorras o vagando por ahí y puedes
encontrarte con alguna. Deberás luchar
contra ellas, si las matas no sucederá nada salvo si te hieren. Si es así, te
convertirás en un Kittyzombie salvo que
poseas la carta poción que es el antídoto o kittychizo apropiado
• Al
beberla además podrás recobrar cuatro puntos de vida, incluso si la bebes sin
estar herido por Kittyzombie.
• Si
eres convertido en Kittyzombie significa que hay una Kittyzombie suelta y otra
nueva. Por tanto otro jugador que recorra el Kitty reino o entre en la
fortaleza deberá lanzar un dado nada más entrar para ver si se las encuentra,
por cada Kittyzombie u otro posible monstruo suelto, procederá de la siguiente
forma:
• El
jugador probará su suerte y por cada monstruo suelto que haya deberá añadir 1
punto a la tirada de los dados . A mayor cantidad de monstruos sueltos más
difícil será tener suerte para evitarlos. También significará que caso de
derrotar a uno debería lanzar el dado en
su siguiente turno y ver que puntuación obtiene respecto de los monstruos
sueltos que pudieran quedar. Podrás probar tu suerte para evitarlos.
• Kittydemons:
Destreza 15 Resistencia 15. Son mágicas y muy peligrosas dado que tras cada
asalto tirarán un dado y si saca 5 te arrojarán una bola de fuego que te
fulminará independientemente del resultado del asalto. Contra la bola de fuego
no sirve un escudo normal. Excepto si tienes un conjuro o amuleto que lo haga
mágico o tienes un traje especial o bien un kittychizo protector.
• Espíritus
Destreza 13 resistencia 13, no pueden ser atacados por armas normales. Doblarán
el daño que te hagan si sacan un 1 tras el asalto. Además pueden atacarte
psíquicamente reduciendo tu destreza en la tirada de un dado para ese combate
salvo que tengas protección mágica o especial.
• Brujas
Destreza 12 resistencia 10 te atacan además con sus conjuros. Tras cada asalto
pueden lanzarte un conjuro que te haga usar solo un dado para atacar sacando un
4 o que anule el amuleto que hace mágicas tus armas sacando un 5. Además te
convertirán en rana si sacan un 6 con el dado dejando tu destreza en 2 y tu
resistencia en 2 puntos hasta que ganes el combate y sin que puedas usar armas.
Salvo que tengas defensas y conjuros especiales.
• Dragones destreza 20 resistencia 20 .Además de la
lucha lanza llamaradas tras cada asalto que te alcanzarán haciéndote perder 10
puntos extra independientemente del resultado del asalto si saca un 5 o un 6.
Excepto si tienes un traje especial, escudo mágico o kittychizo adecuado. Tiene
una piel escamosa muy dura, necesitarás arma mágica, pero aun así, tus armas no
le añadirán puntos de daño si lo hieren, salvo arma sagrada.
En la segunda pantalla, cada sello obtenido dentro
del laberinto permitirá recorrer un anillo distinto de la pantalla posterior.
Se deben obtener al menos uno de cada para poder pasar con éxito a la ciudadela
donde está cautiva la princesa. Cada sello obtenido suma los puntos indicados
en el marcador y sirve además para progresar con el dominio en número y calidad
de los kittychizos.
• Una vez en la última pantalla se deberá luchar
contra un guardián por anillo, las características y poderes de los mismos se
indicarán en la última pantalla. Si se les vence se podrá intentar abrir una
puerta que esconde una corona, cada corona abre la puerta al siguiente anillo.
Cada una suma los puntos indicados en el marcador. Para poder pasar se precisa
obtenerlas todas que ayudan a mejorar el número y calidad de los kittychizos
dominados. Finalmente se podrá llegar al último anillo y abrir la puerta que
libera a la princesa. Las puertas que esconden coronas se abren acertando una
pregunta.
Kittyarmas
• Kittyhacha + 3 ataque + 5 de daño
•
KIttyespada +5 ataque +3 de daño
•
Kittylanza + 2 ataque + 2 de daño. Se
arroja hasta dos casillas. Para acertar sumar el número de casillas de
distancia a la tirada de un dado + 5 de daño sacando un número inferior o igual
a tu destreza, se pierde al lanzarse porque se rompe salvo que las
circunstancias del juego indiquen otra cosa.
•
Kittyescudo Resta 4 puntos del daño
recibido ( no vale contra ataques mágicos si no tiene amuleto o conjuro mágico
).
• Kittypuñal/ daga a + 2 ataque + 1
de daño. Se arroja hasta a dos casillas. Para acertar sumar el número de casillas de distancia a la tirada de un dado +2 daño si se obtiene número inferior o igual a tu destreza tirando
un dado. Se pierde al lanzarse salvo si se mata al adversario o el juego indica
otra cosa.
•
Kittyarco +0 ataque + 0 daño, solo para
distancias de 1,2 y 3 casillas. Para acertar sumar el número de
casillas de distancia a la tirada de un dado, el resultado debe ser menor o
igual que tu destreza para acertar, pueden lanzarse hasta 2 flechas seguidas
con un daño equivalente a la tirada de un dado.
•
Kittyarmadura Resta 7 puntos de daño recibido (solo tira un dado
para mover, no vale contra fuego ni
ataques mágicos. Salvo que se indique
otra cosa en el juego.
•
Kittyhacha sagrada. Sus
prestaciones se descubrirán cuando se obtenga
•
Kittyespada sagrada. Sus
prestaciones se descubrirán cuando se obtenga
•
KIttyescudo sagrado Sus prestaciones se descubrirán cuando se obtenga
•
•
•